7
3D Dobbelsteen
Model een levensechte dobbelsteen in 3d studio max. Maak gebruik van een Extended primitive en textures om de dobbelsteen er zo echt mogelijk uit te laten zien. Maak gebruik van UVW maps om je texture op je object te positioneren.
Het eindresultaat:

De inleiding
In deze tutorial leg ik uit hoe je simpel een dobbelsteen kunt modelleren in 3d studio max, en hoe je na het modelleren er een skin op kunt toepassen. Het is de bedoeling dat je in deze tutorial leert werken met de volgende modifiers:
‘Edit Mesh‘, ‘Meshsmooth‘ ‘UVW map‘ en ‘Unwrap UVW‘.
Ik ga vanuit dat je enige ervaring hebt met 3d studio max box modelling (werken met een editable mesh). Deze tutorial is geschreven voor 3d studio max r4, maar is ook goed toepasbaar voor oudere versies, alleen zitten sommige functies dan op andere plekken.
Voor de tutorial heb je een texture nodig voor de dobbelsteen, deze heb ik al voor je gemaakt in Photoshop:

Voordat je begint met het modelleren, is het handig om een paar instellingen over te nemen, deze maken het modelleren makkelijk. Allereerst vind ik hetzelf handig om ‘Arc rotate‘ te veranderen in ‘Arc rotate selected‘, klik hiervoor op ‘arc rotate‘ onderin de hoek, hoek de linker muisknop ingedrukt en wacht totdat het menu omhoog komt. Selecteer uit het menu de onderste (‘arc rotate selected‘) en laat de muisknop los, zodat deze nu geselecteerd is. Het resultaat van deze actie is dat wanneer je rotate gebruikt, je nu om heb geselcteerde onderdeel heen draait, je zult merken dat dit erg handig is.

Nu is het slim op ‘Edged faces‘ aan te zetten. Dit doe je door rechts te klikken op ‘Perspective‘, er komt een menu, vink in dit menu ‘edges faces‘ aan. Als je nu een object maakt in 3d studio max, worden de randen omgeven met een lijn (dit zie je niet terug in het renderen, maar het werkt veel fijner).
Het modelleren
De dobbelsteen zelf zou je natuurlijk heel makkelijk kunnen maken met behulp van een simpele box, maar de meeste dobbelstenen hebben afgeronde randen. Ga daarom naar: Create (aanwijzer) -> Geometry (Bol) -> Extended Primitives (selecteer dit in de lijst) en klik nu op ‘Chamferbox ‘
.
Plaats een Chamferbox en zorg ervoor dat de waarden (onder Modifiy als je te snel was) zo zijn ingesteld:

Ga nu naar de modify tab en kies uit de modifier list ‘Edit Mesh‘. Klik op het zwarte plusje en selecteer de ‘vertext’ sub-object mode. Je ziet nu allemaal blauwe puntjes (vertices) die alle lijnen verbinden. Als je nu op move drukt, kun je deze vertices verplaatsen. Op deze manier kun je de geometry van het object veranderen.
Tip: Het is een goed idee om zogenaamde ‘invisible edges’ aan te zetten. Om dit te doen, moet je naar de ‘Display’
tab gaan, en helemaal onderaan, onder ‘Display properties’, ‘Edges Only’ uitzetten, er verschijnen nu wat extra gestippelde lijnen op het object.
Ga nu in de ‘vertex’
sub-object mode, de vertices verplaatsen met move en scale
, doe dit net zolang totdat het object eruit ziet zoals hieronder, ik heb er het boven-, en vooraanzicht bij geplaatst.

Klik in de modifier list van ‘Edit Mesh‘ op ‘Edit mesh‘ zodat de gele balk achter ‘Vertex’
weg gaat en er een donkergrijze balk achter ‘Edit Mesh‘ verschijnt, dit is heel erg belangrijk voor het skinnen. Klik op de min, als het goed is staan er geen 3 puntjes, een driehoek
, een gevulde driehoek
, een gevulde vierkant
, of een doos achter ‘Edit Mesh‘, als dit wel zo is, moet je ervoor zorgen dat je geen sub-object van de Edit Mesh hebt geselecteerd. Kies nu uit de modifier list de modifier ‘Meshsmooth‘ en verhoog in deze modifier onder ‘Subdivision Amount‘, Iterations van 0 naar 1, ga voorzichtig om met deze waarde, als je hem op 10 zet zal je systeem dit niet bepaald waarderen en is 3d studio max behoorlijk lang bezig met berekenen, als je de waarde op 4 zet, dan is je computer waarschijnlijk al enige tijd bezig met berekenen.
Als het goed is komen er een heleboel lijnen in het object bij. Het object wordt in de afgeronde delen ‘fijner’, hierdoor lijkt de dobbelstener ronder en daardoor als het goed is mooier. De dobbelsteen zal er in 3d studio max nu uitzien zoals het plaatje hieronder:

Het Skinnen
OK, het model van de dobbelsteen is klaar, maar nu moet de texture er nog omheen. Een scene is bijna nooit af met alleen maar wat modellen. Om objecten er beter te laten uitzien, moet je er goede materialen op toepassen.
Ga naar de ‘Material Editor‘
(druk op M’). Selecteer een ongebruikt materiaal (1-Default). Klik op de kleine grijze knop achter ‘Diffuse‘, de material editor opent nu de Material/Map Browser.
Klik in de Material/Map Browser op ‘Bitmap‘ en selecteer als bitmap de texture van de dobbelsteen. Pas het materiaal dat je gemaakt hebt toe op de dobbelsteen (sleep het materiaal op het object, of klik op ‘Assign material to selection‘
(zorg er dan wel voor dat je de dobbelsteen hebt geselecteerd). Als je de scene nu gaat renderen, dan lijkt het resultaat nergens op (als het goed is!!!).
Ga naar de modify tab en voeg een ‘Edit Mesh‘ toe op het object. Ga naar ‘Polygon‘
sublevel en selecteer alle polygonen van 1 van de zes kanten van de dobbelsteen. Je kunt polygonen selecteren, en met ctrl+click een polygon bij de selectie toevoegen.
Het is handig om ‘Ignore Backfacing‘ aan te zetten (onder selectie), je kunt dan geen polygonen selecteren die je niet kunt zien. Selecteer de polygonen zoals in het figuur hieronder:

Op het geselecteerde vlak komt bijvoorbeeld het gedeelte van de texture met een ‘1′. Zorg ervoor dat je in de polygon sub-object mode blijft (dat kun je zien door te kijken of er een gevuld vierkantje achter ‘Edit Mesh‘ staat in de Modifier List) en voeg een ‘UVW Mapping‘ modifier toe. Klik op ’X', ‘Y’ en ‘Z’Â steeds gevolgd door ‘Fit‘ om te kijken hoe je de bitmap gaat alignen. Je moet er gewoon voor zorgen dat het bruine vierkantje (die de bitmap voorsteld) overeenkomt met de zijde (de geselecteerde polygonen).
Het resultaat is als het goed is het tweede plaatje hierboven. Voeg nu een ‘Unwrap UVW‘ modifier toe. Klik op ‘Edit‘ onder Parameters. Je ziet nu een soort editor met de texture van de dobbelsteen die je in de material editor hebt geladen op de achtergrond. Daaroverheen zie je de geselecteerde polygonen terug. Selecteer alle polygonen en move en scale ze naar de bijbehorende deel van de texture (bijvoorbeeld het vierkantje met de 1). Omdat de verhouding van de zijden niet 1:1 is, moet je waarschijnlijk de scale ingedrukt houden en ’Scale horizontal‘ en ‘Scale Vertical‘ gebruiken. Move en scale net zolang totdat het resultaat er als volgt uitziet in de ‘Edit UVW’s‘:

Als je de dobbelsteen nu rendert (F9) en je hebt alles goed gedaan, dan zie je dat 1 zijde getextured is. Voeg nu opnieuw een ‘Edit Mesh‘ toe en herhaal alles voor de vijf overgebleven zijden. Als een texture precies verkeerd om is, moet je Alles selecteren in de ‘Edit UVW’s‘ en gebruik maken van ‘Mirror Horizontal‘ en ‘Mirror Vertical‘. Dit resulteert erin dat ook de texture op de dobbelsteen wordt omgedraaid. Het uiteindelijke resultaat ziet eruit als het plaatje hieronder:

Laat een reactie achter
Categorieën
- Blog (33)
- Tutorial (100)
- 3Dmax (18)
- Fireworks (1)
- Google Analytics (8)
- Illustrator (5)
- Photoshop (60)
- SEO (7)
- Typografie (1)
- Video (3)






