jan
7

Levensecht glas materiaal in 3Dmax

Levensecht glas materiaal in 3Dmax

In deze tutorial ga ik je leren om een mooi glas material te maken. Door gebruik te maken van geavanceerde settings in de Material Editor krijg je een levensecht uitziend glazen theepot. Termen als Raytrace, Reflection en Supersampler en Fog klinken je misschien al bekend in de oren en die passen we allemaal toe in deze tutorial!

Uiteindelijk zal je material er ongeveer zo uitzien:

Ik heb dit gemaakt met 3D Studio Max 3.1, naar mijn idee kan je dit bijna in elke versie van 3D Studio maken, maar het kan zijn dat sommige dingen op andere plaatsen staat.

De omgeving:

Eerst zullen we maar beginnen met de wereld zelf. Ga naar File->Reset, en klik op yes.

(Als je net 3D Studio had opgestart was dit niet nodig geweest.) In de Top viewport maak je een box ( te vinden in Command Panel->Create->Standard Primitives->Box)

Na het maken van de box ga je naar Modify Maak van de Length en Width 4000 en Height: -100. en klaar is je ondergrond.

Ga weer naar Create>Standard Primitives, en klik daar op Teapot. Ook deze maak je in de Top viewport. Radius maakt nu nog niet veel uit.

Ga weer naar Modify en maak de radius 60, en segments 12. Zet de theepot op de coordinaten 0,0,0. Dit kan je makkelijk doen door de theepot te selecteren en dan met de rechtermuisknop op Select and Move te klikken.

Dan krijg je dit schermpje te zien:

Zoals je ziet staat bij mij alles op 0. Heb jij dat niet voer dan alleen onder ”Absolute: World” overal 0 in. Doet dit ook met de ondergrond die je hierboven hebt gemaakt.

Als laatste, voordat we de material editor in duiken, maken we een camera en een paar lichten.

Camera

Ga weer naar de Command Panel->Create, en klik op Cameras.

Klik op Target en maak een camera die richt op de theepot. Mijn x,y,z coordinaten van de camera zijn: 0, -390, 140 voor de camera zelf. 0, 0, 50 voor de target.

Met de camera geselecteerd, klik je met de rechtermuisknop op de Perspective Viewport.

En druk dan op “c“. Nou heb je het beeld van de camera.

Verlichting

Voor de verlichting ga je naar Command Panel->Create>Lights .

Klik op Omni en maak een lamp links achter de camera op een hoogte van 300.

Doet dit nog een keer en dan rechts achter de camera.

En dan nog twee lichten links en rechts naast de camera ook op een hoogte van 300.

Met 1 omni geselecteerd ,die links of rechts naast camera staat, ga je naar de modify panel, en vul daar bij Multiplier 0,5 in. (In de rollout van General Parameters).

Zet een vinkje in Cast Shadows. Doet dit hetzelfde bij de rechter lamp naast de camera. Bij de twee lampen achter de camera doe je ook hetzelfde, alleen selecteer je Cast Shadows niet.

Materials

Nu gaan we naar de Material Editor. Druk op “m” en je krijgt de Material Editor op het scherm.

In 1 van de viewports selecteer je de theepot. In de material editor selecteer je 1 van de materials.

In de material editor klik je op . Nu is het material gekoppeld aan de theepot. Voer dan deze instellingen in:

De color RGB instellingen zijn: 0, 100, 255. Ga dan naar de SuperSampling rollout en selecteer daar Enable Sampler.

Dit zorgt voor een strakke en mooie uitwerking van het glas. Na dit gedaan te hebben ga je naar de Maps rollout. Klik op de knop “none” naast het veld Opacity. Je krijgt een lijst op je scherm, selecteer daar Fall Off en klik op OK.

In de Fall Off map ga je naar de Mix Curve rollout.

Maak deze instelling door points toe te voegen. Klik op de knop waar het rode pijltje naar wijst om een point te maken en klik dan op de plaats van je hem wil hebben. Met move verander je de plaats van het punt.

Als je klaar bent klik dan op (parent) Je bent weer in de Maps rollout. Klik nu op de knop “none” naast Reflection en kies Raytrace.

Bij background kies je voor een kleur. Klik op het zwarte blokje en voer daar als RGB: 100,100,100 in. Je hebt nu een grijze kleur. Dit zorgt er voor dat de theepot bij reflecteren een grijze tint krijgt daar waar niets wordt gereflecteerd.

In dezelfde rollout klik je op Options en haal het vinkje weg onder Global bij Color Density/Fog.

Ga dan naar de Attenuation rollout en voer dit in:

Dit zorgt voor een wat betere reflectie voor de theepot. Klik weer op en je bent weer in de maps rollout. Naast Reflection voer je 80 in. En klaar is je material voor je het glas. De reflectie voor de ondergrond is zeer weinig werk.

Omdat ik je hiervoor alles zo goed mogelijk geprobeerd om stap voor stap alles uit te leggen zal ik dit wat sneller uitleggen.

Als je het niet snapt, moet je hierboven maar even kijken.

In 1 van de viewports selecteer je de bodem. En in de material editor selecteer je de material naast het glas van de theepot.

Klik weer op om de material te koppelen aan de bodem. Als diffuse color RGB voer je in:
0,75,150,
Specular Level:60,
Glossiness: 40

Ook hier zet je een vinkje bij Enable Sampler onder de SuperSampling rollout. In de maps rollout ga je naar Reflection, voer daar 70 in, en selecteer Raytrace uit het menu.

In de Ratrace material hoef je alleen maar op Options te klikken en daar de beide vinkjes weg te halen bij Color Density/Fog.

Fog

Sluit dan de material editor en Ga naar Rendering->Environment->Add>Fog. De kleur van de fog maak je helemaal zwart. Selecteer Layered en voer als Top :40  in. Dit zorgt ervoor dat de bodem die je gemaakt hebt wat wegvalt in de diepte, anders zie je zo’n strakke lijn in de achtergrond van het beeld.

Sluit alles af, behalve 3D Studio dan, en klik op de camera viewport.

Ga naar Rendering>Render, en klik op Render .

En dat is het!!

Het enigste wat nog niet helemaal klopt is de schaduw, maar daar ging deze tutorial ook niet over ;) Daarover vertel ik je meer in een andere tutorial

Laat een reactie achter

Categorieën

Archief

  • collapse2012 (1)
    • februari (1)
    • expand2011 (5)
    • expand2010 (40)
    • expand2006 (1)
    • expand2005 (1)
    • expand2004 (5)
    • expand2003 (2)
    • expand2002 (66)