9
De basis van materialen in 3Dmax
Met materialen kun je in 3Dmax je 3d-objecten een levensecht uiterlijk geven. In deze tutorial leren we je de basis van het toepassen van materialen, ook wel Mappen genoemd.
Het principe is heel simpel, dus laten we maar snel gaan beginnen!
Maak allereerst een object waarop je het materiaal wil gaan zetten, wij maken een cilinder.
Open nu je Material Editor.
Ga naar Rendering -> Material Editor of druk gewoon de M in op je keyboard.
Je krijgt nu een pop-up venster te zien met je Material Editor.

Je ziet nu allemaal Material Slots, die worden weergegeven als grijze bolletjes. Hierin kun je je materialen aanmaken en bewerken.
We klikken op het eerste bolletje om hem te selecteren. Waar je “1 – Default” ziet staan kun je de naam invullen van je materiaal. Dit kan later erg handig zijn als je veel materialen gaat gebruiken!
In het venster zie je ergens Ambient, Diffuse en Specular staan. Dit is de hoofdkleur die je je materiaal mee kan geven (standaard grijs). De Diffuse kleur bepaalt de uiteindelijke kleur van het materiaal. We maken er een soort Bruin van.

Nu wil je het materiaal natuurlijk op je object plakken, dat is dus de volgende stap:
selecteer je object in je viewport en klik op Assign Material to Selection ![]()
Je ziet je object in je viewport nu van kleur veranderen.
Als je nu je viewport rendert ziet het er dus zo uit (druk op F9 voor een previewrender)

Er zijn uiteraard nog meer spannende dingen die je met materialen uit kunt halen, we bekijken er een paar.
Ga terug naar je Material Editor en ga naar Specular Highlights en gooi de waardes wat omhoog, hiervan gaat je object dus glimmen!


De volgende stap is het aanbrengen van een plaatje als map (ook wel texture genoemd). Scroll in je Material Editor naar beneden en zoek Diffuse Color met daarachter als Map: None. Klik op None , klik op Bitmap in het volgende venster en druk vervolgens op OK. Hierna volgt een popupvenster waar je je plaatje kunt zoeken. (bij Max zitten standaard een aantal Maps bij, dus deze gebruiken we nu)
Ga naar je Max directory/maps/Wood/CEDFENCE.JPG
Als je nu op Show map in Viewport klikt
, zie je map ook in je viewport op je object zitten!
Als je nu renderd zie je ongeveer dit:

Je ziet nu dat je texture er op zich wel op zit, maar aan de bovenkant er nog wat raar uitziet. Dit kun je verhelpen met een zogenaamde UVW-map. Deze zorgt ervoor dat de coƶrdinaten van het object berekend worden en dus ook het materiaal op de goede plaats zet.
Selecteer je object en ga naar je Modifier Panel en selecteer daar bij je Modifier List de UVW Map. Kies voor een Cylindrical Mapping en Vink Cap aan (dit zorgt ervoor dat de bovenkant ook mooi doorloopt)


Ga nu weer terug naar je Material Editor en klik op Go to Parent ![]()
Je gaat nu terug naar het hoofdoverzicht van je materiaal. scroll nu weer naar beneden totdat je Bump tegenkomt. Selecteer dan weer een bitmap (dezelfde als hiervoor).
(Het beste kun je de bitmap even openen in een fotobewerkingsprogramma, er een zwart/wit versie van maken en kijken welke gedeelten je dieper wilt laten vallen en welke je uit wil laten steken. Zwart deukt nml in, en wit steekt uit!) Voor het gemak nemen we nu dus even dezelfde map als bumpmap om snel even te laten zien hoe het werkt.

Tot zover denk ik de beginselen van het Mappen, en dit is nog maar het topje van de ijsberg!
Mappen is echt een vak apart en je kunt je 3dwerk er echt mee opfleuren!

1 reactie op “De basis van materialen in 3Dmax”
Laat een reactie achter
Categorieƫn
- Blog (33)
- Tutorial (100)
- 3Dmax (18)
- Fireworks (1)
- Google Analytics (8)
- Illustrator (5)
- Photoshop (60)
- SEO (7)
- Typografie (1)
- Video (3)







wow, vet handig! ziet er allemaal supereenvoudig uit, maar je moet het maar weten