23
Maak een fontein met Particle Systems
Deze tutorial gaat over particle systems. Particle systems zijn erg powerfull en je kan er ongelofelijk veel mee. In deze tutorial ga je leren hoe je een simpele fontein moet maken.
De fontein spuit water met een particle system, de waterdruppels vallen weer naar beneden door Gravity en spetteren op de grond door middel van een Deflector.
Let’s get started
Let wel op je moet enige kennis hebben van het programma 3d studio max en het kan heel erg zwaar zijn voor je computer. Ik hoop dat jullie er wat aan hebben en mocht je nog vragen hebben stel ze dan gerust. Deze tutorial is geschikt voor versie 5 & 6
Start 3d studio max op of reset het programma
Waar bestaat een fontein eigenlijk nou uit? Water dat is waar maar natuurlijk ook “iets” waar het uit moet komen. We gaan dus eerst een stenen (of plastic wat jij wilt) beeld of wat dan ook maken. Ik neem aan dat je al een beetje kan moddelen dus ik ga nu niet vertellen hoe we dat gaan maken dit is namelijk een tutorial over particle system. Maar om een voorbeeld te geven heb ik hieronder een voorbeeld gemaakt.

Dan gaan we nu een ondergrond maken. Maak een niet al te ingewikkelde bodem want het wordt straks al zwaar genoeg. Maak gewoon een simpele ondergrond doormiddel van een box.
Als je dit gedaan hebt gaan we beginnen met de particle systems. Ga onder create -> geometry naar het uitschuif menuutje ( met het pijltje naar onder) en kies particle systems.
Klik en sleep in je TOP view boven je fontein, en sleep het vervolgens in je FRONT view naar boven. ( kijk hieronder voor een voorbeeld)

wanneer je nu de timeline versleept naar rechts dan zal je zien dat er een streep met TICKS tevoorschijn komt. Dat zijn de particles ga nu met het particle system geselecteerd naar de modifier list.
je krijgt rechts van je scherm ( waar je altijd alles ziet) allerlei opties te zien. Klik met je rechtermuis knop en kies OPEN ALL. Je kan nu helemaal naar onder scrollen. Vul nu de volgende waardes in zoals hieronder staat vermeld in het voorbeeld :

Ik zal even toelichten wat het inhoudt: Bij de particle formation vul je waarden in waarmee je de hoek van de particles instelt. Dus hoever het naar buiten valt enzovoort. In viewport display vertel je wat je wilt zien in je viewports. Dots, ticks of mesh. Het voordeel van mesh is dat je je mesh kan zien in je viewports. Zoals je ze dan ziet komen ze er ook uit te zien als je rendert. Render maar eens. Als je ticks of dots hebt zie je dat niet. Er zou dan best wel een 6 armige octopus per particle kunnen zitten ( effe raar extreem voorbeeld). Het nadeel van mesh is dat wel weer dat het wel meer vergt van je computer dan ticks of mesh. Bij particle generation vertel je hoeveel particles je wilt hebben. Pas daarmee op als je zomaar 20000 invult heb je kans dan je pc lekker vast komt te zitten.onder particle types vertel je wat voor soort vorm je particles moet krijgen. Wij hebben dus deze keer voor facing gekozen. Het hangt ervan af wat je wilt gaan maken. Voor rook kies je bijvoorbeeld sphere.
Dit zijn zo’n beetje de instellingen die wij gebruiken bij deze tutorial maar zoals je ziet zijn er nog veel meer mogelijkheden maar voor deze basis tutorial gaan we niet verder dan deze hiervoor behandelde opties.
Druk nu op de play button en kijk eens wat je tot nu toe al hebt gedaan. Zonder enige keyframes of wat dan ook heb je al een animatie. Te gek toch.
Maar toch raar een fontein die omhoog spuit. Hoe gaan we dat oplossen? Je denkt misschien aha dat weet ik. Dat moet je doen bij particle formation. NEE dus. Want met die functie zal je het nooit kunnen waarmaken. Daarvoor gaan we een andere optie voor gebruiken.
Ga onder create-space warps naar de optie gravity.
Klik erop en klik en sleep in je TOP view. De grootte maakt niet uit.
Ga naar je FRONT view en sleep de gravity naar boven. Kijk hieronder voor een voorbeeld:

Wat we nu gaan doen is het verbinden van het particle system en de gravity die je net hebt gemaakt. Ga met je gravity nog geselecteerd naar de knop bind to space warp. Je vindt het boven aan je scherm. Hieronder zie je hem met het rode vierkantje erop:
![]()
klik nu op je gravity en hou de muis ingedrukt. Sleep het naar je particle system. Als je het goed hebt gedaan dan licht je particle system wit op. Je hebt het nu met elkaar verbonden.
Wat je nu ziet zal je misschien vreemd vinden. Al je particles zijn naar beneden gegaan. Dat klopt daar gaan we nu verandering in brengen. Ga met je geselecteerde gravity naar de modifier list. Vul de volgende waardes in: Strength=0.25 Decay= 0 en hij moet staan op planer.
Versleep je timeline eens. Als je het goed hebt gedaan dan zie je dat je al meer een fontein effect hebt gekregen. Maar nu hebben we het volgende probleem: het water stopt in de lucht. Als je goed hebt opgelet weet je wel wat je nu moet doen.
Selecteer je particle system en ga naar de modifier. Als je nog niets ziet klik dan even op de naam Super spray.
Zet de waarde LIFE onder particle timing op : 60. versleep je timeline.
Wat je nu ziet is dat de particles langer leven en dus de grond raken en zelfs door de vloer gaan.
Wat we natuurlijk nu willen is dat de particles NIET door de grond gaan en zelfs een beetje opspatten, het is natuurlijk water en dat ligt niet in een keer stil. Daar moeten we het volgende voor doen:
Ga onder create-space warps en klik onder het uitschuif menu DEFLECTORS aan. Zie voorbeeld:

Klik deflector aan en klik en sleep in je TOP view poort. Maak je deflector ter grootte van je ondergrond. Of waar het water van je fontein in komt.
Plaats je deflector in je front view zo zodat het op dezelfde hoogte ligt als de grond. Dus waar in het echt het water de grond zou raken. Zie voorbeeld:

Wat we nu gaan doen heb je al gedaan. Nu gaan we de deflector linken aan ons particle system. Doe dat op dezelfde manier als in de punten: 17 en 18.
Als je nu je timeline versleept dan zal je zien dat ze niet meer door de grond gaan en opstuiten. Maar ik denk dat jij dat ook wel vindt ze stuiteren wel ERG hoog op voor water. Daar gaan we verandering in aanbrengen.
Met je deflector geselecteerd ga je naar de modifier. Verander het getal achter bounce in 0.2. natuurlijk mag je er wat mee spelen dus stel het naar je eigen wensen in. De rest laten we even zitten. Dat is niet erg nodig voor ons.
Speel de timeline maar eens af. Ziet er al cool uit he!!!! Als je wilt kun je nu al even een render maken om te kijken hoe je fontein er uit ziet.
Wat de fontein betreft zit het werk erop. Alleen nu lijkt het nog geen water. Daarom gaan we nu de texture maken voor het water.
De texture
Ga naar je material editor. ( sneltoets is M) vul daar deze waardes en kleuren in. zie voorbeeld:

Klik vervolgens op MAPS. Klik daar achter BUMP de NONE button en kies NOISE, het enige wat je daar moet doen is de size op 5 zetten
Ga een level terug door op dit icon te klikken:

Klik nu achter reflection de NONE button en kies FLAT MIRROR. Wat je hier alleen hoeft te doen is onder distortion te switchen van none naar use bump map. Ga weer een level terug door op de go to parent buton te klikken.
Assign je material op de particle system. Doe dat door het te selecteren en te klikken op assign material to selection of sleep je material direct op je particle system.
Render nu je fontein. Ziet er al een stuk beter uit he. Maar nog niet echt water. Nog blokkerig. Daar gaan we nu verandering in aan brengen. Selecteer je particle system en klik rechtermuisknop en kies properties.
Voor max 5 zie je motion blur links onderin staan voor max 6 gebruikers staat dat rechtsonderin. Stel het volgende in zoals hieronder:

Render nu je scene nog een keer. Maak het naar eigen inzicht nog af en ken als je wilt nog textures toe aan je fontein waar het water uit komt enzovoort. Gebruik als je nog water wilt maken dezelfde texture voor het wateroppervlak. Let wel op het maakt het wel zwaarder allemaal voor je pc.
Render je eindfilmpje en je hebt je eigen fontein gemaakt. Heb je nog vragen stel ze dan gerust. Ik hoop dat je er wat aan hebt gehad. En zijn er opmerkingen over de tutorial, laat het achter in de comments.
Laat een reactie achter
Categorieën
- Blog (33)
- Tutorial (100)
- 3Dmax (18)
- Fireworks (1)
- Google Analytics (8)
- Illustrator (5)
- Photoshop (60)
- SEO (7)
- Typografie (1)
- Video (3)






