4
Een introductie tot mesh editing technieken in 3Dmax
Mesh editing wordt veel gebruikt bij het maken van low- (en ook high-) polygon characters voor bijvoorbeeld spellen. Natuurlijk kun je ook andere objecten maken met behulp van mesh editing. In deze tutorial zal ik de basics van het mesh editing uitleggen. Ook geef ik je een aantal tips die ik zelf gebruik voor het mesh editing.
Deze tutorial is gemaakt in 3d studio max r4. Deze tutorial is ook wel bruikbaar met 3d studio max r3 en hoger, alleen zullen sommige opties op andere plekken te vinden zijn.
Alle standaard objecten (box, cone, sphere etc.) kunnen omgezet worden naar de mesh editing mode.
Doe deze tutorial niet als je van plan bent snel iets “moois” te maken en je naam eronder te zetten. Deze tutorial is bedoeld voor mensen die de technieken willen leren van het mesh editing en bijvoorbeeld low-polygon characters willen maken voor spellen.

Als eerst is het handig om de “Arc rotate” van 3d studio max om te zetten naar ”Arc rotate sub-object”. Dit zorgt ervoor dat wanneer je roteert, je om het geselecteerde sub-object (of om het geselecteerde object als je geen sub-objecten hebt geselecteerd) draait. Ga met je muiscursor naar rechtsbeneden, klik op ”arc rotate“, houdt de linker muisknop ingedrukt en selecteer “arc rotate sub-object”. Verder zit ik zelf bijna altijd in de “gemaximaliseerde mode” van 3d studio max door op “Min/Max toggle” (
) te klikken kun je switchen tussen de 1-venster en 4-venster mode van 3d studio max.
Ga nu naar de perspective mode van 3d studio max als deze nog niet geselecteerd is (druk op “o”) en klik rechts op het woord perspective links bovenin. Er verschijnt een menu, klik op “edged faces“. Dit zorgt ervoor dat de randen van elke polygon worden weergegeven. OK laten we nu het verschil bekijken tussen een omgezette box met 1×1x1 segmenten en een omgezette box met 5×5x5 segmenten.
Maak een box van bijvoorbeeld 50×50x50 en stel de segmenten in op 1×1x1.
Ga nu naar de Modify (
) tab en selecteer uit de lijst “Edit Mesh” onder Mesh editing. “Edit Mesh” verschijnt nu in de stack. Herhaal deze stap met een box van 5×5x5 segmenten en bekijk het verschil, het verschil zou er zo uit moeten zien:

Het verschil is dus dat het aantal platte vierkanten (polygonen
) waar de box uit opgebouwd is veel hoger is. Voor alle duidelijkheid de box is niet opgebouwd uit 5×5x5 = 125 kleinere boxen, maar uit 6 (zijden :voor achter enz.) x5×5 = 150 platte vierkanten (150 plane’s zeg maar). Het is erg belangrijk om het aantal segmenten van te voren goed in te stellen omdat achteraf wijzigen erg slecht gaat. Als je te veel segmenten maakt dan moet je erg veel vertices verschuiven wat voor onnodig veel werk zorgt. Maak je echter te weinig segmenten dan kun moet je veel vertices bijmaken om detail in het object te maken. Ik heb zelf liever te weinig segmenten dan te veel omdat ik vertices bij maken makkelijker vind dat vertices weg halen (welden, dat komt nog uitgebreid aan bod)
Verwijder de box met 1×1x1 segmenten en selecteer de box met 5×5x5 segmenten en klik op Modify (
), klik op de zwarte plus in de stack onder modify. Ga nu naar de verschijnen nu 5 soorten sub-objects:
Vertex
: Dit zijn de hoekpunten van elk polygon waar het object uit opgebouwd is, ze zien er standaard uit als blauwe stippen uit.
Edge
: Dit zijn de randen van een face of polygon (dit hoeven er geen vier te zijn, een polygon kan ook een driehoek of vijfhoek zijn).
Face
: Dit is een driehoek. Een polygon is opgebouwd uit 1 of meer faces
Polygon
: Dit is een veelhoek opgebouwd uit 1 of meer faces. Een polygon kan een driehoek zijn, maar bijvoorbeeld ook een tienhoek.
Element: Dit is het object in zijn geheel, ik gebruik deze selectie nauwelijks

Zorg ervoor dat de box nog steeds is geselecteerd en klik op display
(
). Ga nou helemaal naar beneden en zorg ervoor dat onder “Display Properties“, “edges only” uitstaat. Nu kun je alle lijnen (ook de normaal onzichtbare) zien.
Nu pas zie je dat elke polygon
(hier: alleen vierkanten) opgebouwd is uit 2 faces
(driehoeken).
Nog eens voor alle duidelijkheid: de blauwe stip is een vertice, het driehoekje (2 duidelijke, witte zijden en 1 gestippelde zijde) is een face en de vierkant omringd door 4 duidelijke witte zijden is een polygon. Nu volgen wat voorbeelden om het verschil tussen een face en polygon duidelijk te maken.

In dit plaatje heb ik voor de duidelijkheid alle polygonen een aparte kleur gegeven. De polygonen links en rechts zijn opgebouwd uit 3 faces, de middelste beide uit twee.

In dit plaatje zie je een polygon opgebouwd uit 1 face, je zou hier dus kunnen zeggen dat de face en de polygon gelijk aan elkaar zijn.
Je zult nu wel redelijk door hebben wat vertices, edges, faces en polygonen zijn.
Ik ga nu de belangrijkste functies van de mesh editor uitleggen.
Maak een plane (Create > Geometry > Standard Primitives â> Plane
) en geef de plane 3×3 segmenten. Ga naar de modify tab en selecteer de edit mesh modifier.
Ga naar display en deselecteer edges only onder de Display Properties
en ga weer terug naar de Modify tab. Klik op de zwarte plus voor Edit Mesh.
Selecteer “Vertex” uit de lijst en selecteer select en move uit de standaard 3d studio max toolbar. Selecteer een vertex en verplaats de vertices zo dat het vierkant meer op een rondje gaat lijken. Op een gegeven moment zul je op zoiets uitkomen:

OK, het ziet er al wel aardig uit, maar het lijkt erop dat we te weinig segmenten hebben gekozen, dit heb ik expres gedaan om de Divide functie uit te leggen. Om de huidige mesh meer op een rondje te laten lijken zouden we vier vertices moeten invoegen middenboven, -onder, -links en –rechts. Selecteer face in de stack. En klik daarna op de Divide knop onder Edit Geometry.
Klik nu in het midden van de witte lijn links, rechts, boven en onder. Als het goed is verschijnt bij elke klik een nieuwe onzichtbare lijn. Ga in de stack weer naar vertex en verplaats de vertices zo dat het nog meer op een rondje gaat lijken. Hier onder kun je de huidige mesh zien, ik heb met gele stippen aangegeven welke vertices we in de mesh aangebracht hebben.

De mesh ziet er al aardig uit als een low-poly rondje, maar het lijkt alsof sommige “onzichtbare” (de gestippelde) lijnen niet goed zitten. Als we van dit rondje bijvoorbeeld een bol willen maken, dan zullen de lijnen linksboven en rechtsonder problemen geven. Gelukkig zit er een functie in 3d studio max waarmee je de lijnen als het ware kunt draaien. Bij het maken van modellen voor spellen zul je deze Turn functie erg veel nodig hebben. Selecteer Edge in de stack, klik op de knop Turn onder Edit Geometry en klik 1x op de gestippelde lijnen die je wilt laten draaien, als je nog niet door hebt welke lijnen fout zijn, klik dan 1x op de met geel aangegeven lijnen in het linker plaatje hieronder, het uiteindelijke resultaat ziet er dan uit als het plaatje hier onder.

De middelste vier vertices zijn eigenlijk overbodig. Als je deze 4 vertices zou selecteren en op DEL zou drukken, dan verdwijnen de vertices wel, maar er verdwijnt ook een heleboel meer. Probeer het maar en druk daarna op CTRL+Z.
De vertices moeten op een of andere manier weggewerkt worden. Dit gaat met de knop selected onder weld. Deze weld functie werkt echter alleen binnen een bepaalde straal. Deze afstand kun je achter de knop Selected invoeren. Selecteer de middelste vier vertices en klik op de knop Selected, als het goed is krijg je de foutmelding “No vertices within weld treshold”.
Deze melding betekent dat de vertices niet dicht genoeg bij elkaar liggen. Je kunt dit probleem op 2 manieren oplossen:
- Scale de vier vertices naar elkaar toe en klik op selected, als de foutmelding weer komt, moet je de vier vertices nog dichter naar elkaar toe scalen.
- Verhoog de waarde achter selected. En klik op selected, als de foutmelding weer komt, moet je de waarde nog hoger maken Bij het maken van low-polygon game models zul je de weld functie heel erg vaak moeten gebruiken, zorg dus dat je deze techniek onder de knie krijgt. Verplaats nu de middelste vertice naar een willekeurige vertice op de rand en selecteer beide, dicht bij elkaar liggende vertices. Weld nu ook deze 2 vertices op de bovenstaande manier. De mesh ziet er nu uit zoals op het plaatje hieronder.
Als het goed is zijn er twee normale edges aan de buitenkant van de cirkel, veranderd in 2 stippellijn edges. Selecteer edge in de modifier stack en selecteer de twee “stippellijn” edges (houd ctrl ingedrukt en klik ze een voor een aan). Klik nu op de knop Visible onder Surface Properties. De stippellijnen zijn nu veranderd in normale lijnen.
Draai nu wat edges ( met de knop “turn”) zo, dat het figuur eruit komt te zien als het derde figuur hieronder.

Tot hier het eerste deel van mesh editing.
Je hebt niet zoals in veel andere tutorials “snel iets moois gemaakt”, maar ik hoop dat je wel veel geleerd hebt.
Laat een reactie achter
Categorieën
- Blog (33)
- Tutorial (100)
- 3Dmax (18)
- Fireworks (1)
- Google Analytics (8)
- Illustrator (5)
- Photoshop (60)
- SEO (7)
- Typografie (1)
- Video (3)






